Posted on 02.07

Belajar awal macromedia flash 8

By Download tutorial | software | video di 02.07

Flash 8 merupakan sofwer desain grafis dan animasi yang cukup berkualitas. Flash banyak digunakan oleh para pecinta desain dan animasi karena fasilitas dan kemempuannya untuk membuat atau mengolah animasi yang sangat handal. Bahkan bagi seorang pemula yang masih awam terhadap pembuatan desain animasi dapatdengan mudah mempelajari dan memahami program flash tersebut tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi dalam bidang tersebut.

Flash biasnya digunakan untuk membuat animasi Web interaktif, Film animasi kartun, presentasi kegiatan dan bisnis, organization profil dan juga game flash. Macromedia flash ini dapat menghasilkan ukuran file yang kecil,karene berbasis vektor.sehingga untuk membukanya tidak perlu menunggu lama.jadi sangat cocok digunakan pada halaman web macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible karenadapat dikonversikan menjadi file berkstensi SWF (Shockwave). HTML. GIF. PNG. EXE. MOV.Hal ini memungkinkan penggunaan program macromedia flash ini untuk berbagai kebutuhan yang kita inginkan.
Untuk area kerja, Flash 8 mempunyai 3(tiga) komponen penting Yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage.
Readmore...

Posted on 11.19

Membuat Animasi Flash dengan PHP dan Ming

By Download tutorial | software | video di 11.19

Mohammad DAMT


Dilengkapi banyak contoh, Mdamt memperkenalkan cara mengakses library Ming dari PHP untuk generasi animasi Flash secara dinamik.


Situs-situs dengan animasi Flash sekarang makin digemari. Bukan saja karena dapat membuat tampilan lebih menarik, namun juga bisa membuat suatu situs menjadi interaktif secara instan.


Animasi Flash bisa dibuat dengan berbagai macam software selain Macromedia Flash. Dengan menggunakan library Ming buah karya Dave Hayden, kita bisa membuat animasi Flash sendiri menggunakan PHP, C, C++, Python, atau Ruby. Dalam artikel ini saya akan mengupas sedikit mengenai pembuatan animasi Flash dengan PHP. Di PHP sendiri, selain dengan Ming, kita juga bisa menggunakan libswf atau PHP Flash Turbine dari Blue Pacific. Namun keunggulan Ming dari dua library di atas adalah bahwa Ming adalah produk open source.





Instalasi


Instalasi Library


Library Ming menggunakan lisensi LGPL dan source codenya tersedia bebas. Silahkan download terlebih dahulu lalu ekstrak sourcenya. Setelah terekstrak, ketikkan:


$ cd ming-0.1.1
$ make
$ su -c 'make install'

Perintah-perintah di atas menginstruksikan sistem untuk menginstall library Ming di dalam direktori /usr/lib.


Instalasi Modul PHP


Ming dapat diinstal mulai dari PHP versi 4.0.2, dan sejak versi 4.0.5, Ming sudah dimasukkan sebagai fungsi builtin PHP. Untuk menginstal modul Ming, PHP perlu dikompile dengan parameter --with-ming=/usr.


Apabila tidak ingin mengkompile ulang PHP, download saja file php_ming.so dan masukkan ke dalam konfigurasi di file php.ini. Tambahkan baris berikut ke file php.ini.


extension=php_ming.so

Jangan lupa untuk meletakkan file php_ming.so ke dalam direktori modul PHP yang benar.



Konsep Dasar


Flash Object


Dalam Ming, semua komponen animasi Flash adalah objek yang bisa langsung dimanipulasi melalui metode dan atribut yang disediakan. Karena itu, latar belakang pengetahuan mengenai pemrograman berorientasi objek (OOP) pada PHP akan sangat membantu.


Twips


Semua nilai jarak, panjang, ukuran, dan sebagainya, diukur dalam satuan twips (twenty units per pixel). Jadi dua puluh satuan pada Flash sama dengan satu pixel di layar. Namun demikian, kenyataan di layar bisa berbeda, karena Flash akan secara otomatis melakukan skala terhadap angka panjang dan lebar layar animasi yang didefinisikan pada tag <EMBED> atau <OBJECT> di HTML atau bahkan akan melakukan skala sebesar panjang dan lebar browser bila Anda tidak mendefinisikan tag tersebut.


Animasi


Animasi Flash dibentuk dari urutan-urutan frame. Tiap-tiap frame dapat berisi objek gambar statik ataupun frame dari animasi lain. Jadi sebuah animasi Flash dapat berisi animasi Flash yang lain. Kita dapat menentukan besar laju frame pada suatu animasi Flash, namun kadang kala laju frame dapat diperlambat apabila player Flash yang tersedia tidak cukup cepat untuk menggambar isi frame dalam laju waktu tersebut, kecuali apabila kita menggunakan streaming audio, yang mana kualitas suara akan diutamakan hingga tidak terdengar terputus-putus.



Objek Flash


Pada artikel ini, saya tidak membahas semua objek Flash yang dapat diakses dari Ming, tetapi saya akan bahas tiga buah objek saja, yaitu Movie, Shape, dan Text. Objek-objek Flash lainnya telah menunggu untuk Anda eksplorasi.


Movie


Movie merupakan animasi utama dalam suatu animasi Flash. Semua yang ditampilkan di layar adalah isi dari objek Movie. Untuk membuat movie baru, kita buat objek movie:


$movie = new SWFMovie();

Kemudian kita perlu menentukan ukuran dimensi layar animasi Flash dengan metode berikut:


$movie->setdimension(1600,1200);

Dalam kode di atas kita membuat dimensi animasi Flash sebesar 800 x 600 pixel (ingat Twips!). Kita juga bisa menentukan laju frame (misalnya 20 frame per second) dengan kode:


$movie->setrate(20.0);

Lalu kita juga bisa mendefinisikan warna latar belakang animasi kita dengan kode:


$movie->setbackground(0x00,0xff,0x00);

Pada contoh di atas, kita baru saja membuat warna latar belakang menjadi warna hijau (kode RGB #00FF00).


Yang perlu kita ingat adalah bahwa semua yang kita buat dalam animasi Flash tidak akan bisa tampil di layar bila kita belum mengeluarkan perintah berikut:


header('Content-type: application/x-shockwave-flash');
$movie->output();

Perintah header() akan menginstruksikan kepada browser untuk menyiapkan player Flash untuk menampilkan data animasi yang barusan kita buat. Lalu $movie->output() akan mengirimkan data animasi tersebut untuk ditampilkan oleh player Flash. Dua baris kode di atas biasanya akan kita tempatkan pada akhir program, sebagaimana kita bisa lihat pada contoh di Listing 1.


Shape


Sekarang kita akan berkenalan dengan shape. Shape adalah suatu objek geometri dan dapat berupa garis, kurva, atau glif. Garis-garis yang membentuk area dapat kita isi dengan warna tertentu. Untuk membuat shape, kita tinggal membuat objek shape baru:


$shape = new SWFShape();

Untuk mulai menggambar, kita perlu menentukan ketebalan garis dan warna yang digunakan dengan metode setline() sebagaimana dicontohkan kode berikut:


$shape->setline(80,0xff,0x00,0x00);

Kode di atas akan menginstruksikan Flash untuk nantinya menggambar dengan ketebalan garis sebesar 80 twips dan menggunakan warna merah (#ff0000). Setelah sebuah garis didefinisikan, kita dapat memulai menggambar dengan garis tersebut. Pertama kali kita tempatkan kursor gambar di koordinat yang kita inginkan, misalnya:


$shape->movepento(1000,1000);

Kode di atas menempatkan kursor ke koordinat x = 1000 dan y = 1000.


$shape->drawline(500,500);

Baris di atas menggambar garis dari lokasi koordinat asli (1000,1000) ke koordinat baru (1500,1500). Yang barusan kita lakukan adalah penggambaran shape dengan cara relatif. Artinya, penggambaran garis berikutnya dilakukan pada jarak relatif terhadap koordinat asli. Bila pada pertama kali kita tempatkan kursor pada koordinat (1000,1000), lalu kita gambar garis dengan drawline() dengan parameter (500,500), berarti koordinat terakhir adalah (1000+500,1000+500)=(1500,1500).


Metode penggambaran yang lainnya adalah dengan menggunakan koordinat absolut. Untuk mendapatkan hasil yang sama dengan gambar pada contoh sebelumnya, kode kita untuk absolut adalah:


$shape->movepento(1000,1000);
$shape->drawlineto(1500,1500);

Pada baris kedua di atas kita menggunakan perintah drawlineto() dan bukan drawline(). Artinya koordinat yang kita sebutkan dalam parameter adalah koordinat absolut.


Garis yang barusan kita gambar tidak akan ditampilkan di layar sebelum kita berikan perintah berikut:


$movie->add($shape);

Artinya, objek $shape yang sudah kita buat akan ditambahkan ke frame aktif saat ini pada movie Flash. Kode lengkapnya bisa Anda perhatikan pada Listing 2.


Text


Ming telah menyediakan objek Text untuk menulis sebuah string pada animasi Flash. Untuk menuliskan sebuah teks di layar, kita pertama kali perlu meload font yang digunakan dengan menggunakan objek Font.


$font = new SWFFont("test.fdb");
$text = new SWFText();
$text->setfont($font);

Kode di atas akan meload font bernama test.fdb (font ini disediakan di file ming-examples.tgz di situs Ming). Font tersebut kemudian kita gunakan dengan perintah setfont().


Perhatikan bahwa tipe font yang didukung oleh Ming hanyalah tipe font fdb. Anda dapat memperoleh font dengan tipe ini di Internet atau membuat sendiri. Bila Anda ingin membuat sendiri font fdb dari suatu font TTF, yang harus Anda lakukan adalah menuliskan sembarang teks di Macromedia Flash dengan font tersebut, lalu simpan sebagai Generator Template. Kemudian gunakan utiliti makefdb yang disediakan oleh Ming (ada di dalam subdirektori util/) untuk menghasilkan font fdb dari file Flash yang baru Anda buat tadi.


$text->setHeight(50);
$text->setColor(0xff, 0x00, 0x00);
$text->moveTo(200, 200);
$text->addString("Flash Gordon v.s. Emperor Ming");

Kode di atas akan menuliskan kalimat Flash Gordon v.s. Emperor Ming pada koordinat (200,200) dengan warna merah dan tingginya 50 twips. Kode lengkapnya bisa disimak pada Listing 3.



Animasi


Seperti dijelaskan sebelumnya, animasi Flash adalah kumpulan frame-frame. Semua objek yang ditampilkan di player Flash sebenarnya adalah frame yang aktif. Suatu frame akan ditampilkan secara bergantian di layar dengan laju kecepatan yang ditentukan dengan perintah setrate().


Semua kode yang telah kita bahas di atas adalah sebuah animasi Flash dengan frame tunggal. Lalu bagaimana kita menggambar animasi Flash dengan banyak frame ? Mudah saja. Kita dapat menggunakan perintah nextframe() untuk menginstruksikan player Flash bahwa kita akan menggambar pada frame selanjutnya. Perintah ini mirip dengan fungsi Insert Keyframe di Macromedia Flash.


Sebagai contoh, kita akan menuliskan kalimat Flash Gordon v.s. Emperor Ming dan kita animasikan agar tulisan tersebut berjalan dari koordinat awal ke (0,0) dengan kode berikut:


$text->addString("Flash Gordon v.s. Emperor Ming");

$animasi = $movie->add($text);
for ($i=0;$i<50;$i++) {
$animasi->move(5,5);
$movie->nextframe();
}

Perhatikan pada baris


$animasi = $movie->add($text);

di sini kita membuat sebuah objek yang disebut DisplayItem. Objek ini adalah keluaran dari hasil metode add() sebuah objek Flash dan bisa selanjutnya kita modifikasi baik ukuran, lokasi, dan sebagainya. Pada contoh di atas yang kita modifikasi adalah lokasinya. Lokasi tulisan kita pindahkan ke koordinat relatif (5,5) twips dari koordinat awal sebanyak 50 kali. Setelah kita pindahkan, kita perintahkan player Flash untuk menggambar di frame baru dengan perintah nextframe(). Pada contoh di atas kita baru saja membuat animasi Flash dengan frame sebanyak 50 buah. Silakan disimak juga beberapa contoh animasi pada Listing 6.



Action


Kita bisa memperoleh kontrol terhadap animasi yang kita buat dengan bantuan Action. Action memungkinkan kita untuk menuliskan suatu skrip pada animasi Flash. Syntaxnya mirip dengan C dan fungsinya mirip dengan ActionScript pada Macromedia Flash.


Fungsi-fungsi lengkap Action bisa Anda lihat pada manual Ming di bagian objek SWFAction. Sebagai contohnya kita akan modifikasi contoh pada Listing 4. Pada bagian akhir kode kita tambahkan


$movie->add(new SWFAction("gotoFrame(0); stop();"));

Action di atas menginstruksikan player Flash untuk kembali ke frame 0 dan menghentikan animasi. Kode lengkapnya ada di Listing 5. Sebagaimana ActionScript pada Macromedia Flash, pemanfaatan Action hanya dibatasi oleh imajinasi Anda.


Readmore...

Posted on 09.16

Action Script Dasar Flash

By Download tutorial | software | video di 09.16

Array dalam Flash

Array adalah suatu kumpulan data yang bertipe sama. Contoh array nama-nama hari berisi (“minggu”, “senin”, “selasa”, “rabu”, “kamis”, “jumat”, “sabtu”). Dalam flash untuk membuat sebuah array terdapat 2 cara yaitu:

variabel = new Array();

Action new dalam flash merupakan sebuah perintah untuk membuat obyek baru. Karena new diikuti oleh Array(), berarti kita membuat obyek baru bertipe array. Contoh aplikasi penggunaan action newArray(); adalah sebagai berikut :


namaHari = new Array(“minggu”, “senin”, “selasa”, “rabu”, “kamis”, “jumat”, “sabtu”);
trace(namaHari[1]);

Hasil program diatas adalah SENIN, hal ini dikarenakan perhitungan dimulai dari angka 0.

Sedangkan cara kedua adalah

variabel = [ ]

Dalam flash simbol [ ] dapat digunakan untuk menyatakan beberapa hal, salah satunya adalah untuk mengeset sebuah nilai array. Contoh :

namaHari = [“minggu”, “senin”, “selasa”, “rabu”, “kamis”, “jumat”, “sabtu”];
trace(namaHari[1]);

Script tersebut menghasilkan nilai yang sama dengan script sebelumnya.
[edit]
Dimensi Array

Array memiliki sebuah dimensi atau kedalaman. Yang paling umum digunakan adalah array berdimensi satu dan aray berdimensi 2. Contoh array berdimensi 1 adalah sebagai berikut :

namaHari = [“minggu”, “senin”, “selasa”, “rabu”, “kamis”, “jumat”, “sabtu”];

Sedangkan array berdimensi dua adalah sebagai berikut :

pola = [[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0]]

Tips : Untuk memahami dimensi array, cukup dengan melihat berapakah jumlah simbol [ di awal pengesetan array.

Penggunaan array sangat bervariasi dan salah satunya array sangat bermanfaat dalam proses pembuatan tiling game.
Readmore...

Posted on 09.14

PENJELASAN USER INTERFACE

By Download tutorial | software | video di 09.14

User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:

1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.

2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.


3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.

4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.

5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.




PENGENALAN TOOL UTAMA DALAM FLASH
_________________________________

1. selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol

2. subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)

3. Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop

4. Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

5. Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis

6. Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda

7. Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.

8. Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan

9. Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran

10.Rectangle Tool ®
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.

11. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke

12. Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.

13. Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke

14. Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill

15. Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna

16. Eraser (E)







HAL-HAL DASAR DALAM FLASH
_______________________________
1. Mengetahui dan mengubah properti
Property inspoector merupakan salah satu bagian yang sangat penting di flash.
Disini kalian bisa melihat properti/informasi detail tiap objek,

Cobalah Klik daerah kosong di stage, kemudian kita bisa melihat ada beberapa informasi:
size : 550 x 400. yang berarti tinggi stage adalah 550 pixel dan lebar stage 400 pixel.
Background: warna stage
Frame Rate: 12 fps (12 frame per second) yang berarti dalam 1 detik akan di jalankan 12 frame.
sedangkan tombol publish setting berfungsi untuk mengatur settingan detail pada saat akan mempublikasi file flash yang telah kita buat. (akan di bahasi di tutorial bagian akhir)

2. Mengerti konsep shape dan sifatnya
shape terdiri dari garis(stroke) dan warna isian (fill). Kita akan belajar memahami sifat sifat dari shape karena banyak orang yang kebingungan bila tidak memahami sifat shape.

##Fill
shape merupakan warna isian dari sebuah shape.

##Stroke
Stroke tidak memiliki garis karena stroke itu sendiri adalah garis.
Dengan adanya stroke style, bentuk stroke bisa di ubah menjadi beberapa pilihan.
cara mengubah stroke style:
seleksi terlebih dahulu stroke obyek yang ada, kemudian pilih stroke style di bagian property inspoector.
(setting default stroke style adalah solid)

ketika membuat sebuah shape, secara otomatis terbentuk fill dan stroke.
namun fill dan stroke ini bisa dipisahkan.
Cobalah klik 1x daerah fill, maka kita hanya menseleksi fill nya saja.
Untuk menseleksi kedua nya, klik 2x daerah fill.
untuk menseleksi stroke nya saja, klik 1x pada stroke.
untuk memisahkan fill dan stroke, seleksi fill atau stroke, lalu drag/tarik.
untuk melepas seleksi, klik daerah luar/workspace/stage yang tidak ada objek.

Dan perlu diingat, pemberian warna stroke dan fill memiliki cara yang berbeda.
Untuk memberi warna garis atau stroke, gunakanlah ink bottle Tool (S)
Untuk memberi warna fill, gunakanlah Paint bucket Tool (K)
Apabila shape sudah berisi warna dan ingin mengubahnya,pilih selection Tool (V) seleksi fill atau stroke yang akan di ubah warna nya, selanjutnya pada Tool Color, kita bisa menggunakan stroke color untuk mewarnai garis dan fill color untuk mewarnai daerah isian warna.

3. Group dan Ungroup
cobalah buat 2 bentuk lingkaran atau kotak yang jaraknya berjauhan, kemudian seleksi 1 objek di antaranya lalu pindahkan tepat di atas objek yang lain (menimpa), lalu pisahkan.
Yang terjadi adalah obejk yang tertimpa menjadi rusak.

Untuk menghindari hal ini, gunakanlah grup dengan cara seleksi terlebih dahulu objek yang akan di grup, lalu tekan menu Modify>Grup atau gunakan shortcut CTRL+G.
Untuk memecah grup, gunakan ungroup dengan cara pilih menu Modify>Ungroup atau dengan shortcut CTRL+SHIFT+G.

Perlu di ingat, objek yang sudah digrup tidak dapat diubah warnanya secara langsung seperti biasa.
Jika ingin mengubah warna objek, bisa di lakukan dengan cara masuk ke dalam grup dengan cara klik 2 kali grupnya, lalu ubah warna nya. atau dengan cara mengungroup terlebih dahulu objek tersebut.

4. Zoom dan Hand Tool

Zoom tool (gambar kaca pembesar, shortcut Z) berfungsi Untuk memperbesar dan memperkecil tampilan objek-objek yang ada di stage.
klik zoom tool, lalu klik pada stage untuk zoom-in, untuk zoom-out tahan tombol Alt, lalu klik.
Adapun cara alternatif selain zoom tool adalah CTRL + dan CTRL -

Hand Tool (gambar tangan, shortcut H) berfungsi sebagai penggeser tampilan stage.
Adapun cara alternatif dengan cara menahan tombol spasi.
Readmore...

Posted on 09.05

Cara Membuat Logo Animasi

By Download tutorial | software | video di 09.05

Untuk memulainya silahkan buka vector logo design dalam Adobe Illustrator.


Export vector logo file diatas menjadi sebuah Macromedia SWF file dan select Preserve Editability checkbox.


Buka Macromedia Flash dan ciptakan new document dengan dimensi yang telah anda tentukan sebelumnya, dan pastikan Frame Rate menjadi 24fps untuk sebuah smooth animation.

File > Import > Import to Stage dan pilih logo SWF file anda. Ini akan menempatkan logo dalam format vector dalam Flash artboard


Select semua objects yang membuat bentuk lemon shape dan group ken mereka dengan menekan (Ctrl/CMD + G), lalu "Cut" lemon dan "Paste" pada layer baru. Ingat untuk memberi nama pada layer2 anda untuk referensi kedepannya.


Pilih frame 50 pada kedua layer dan Masukkan sebuah Keyframe (Click Kanan > Insert Keyframe), ini akan memberikan beberapa space pada timeline untuk bekerja.


Dalam frame pertama, Copy gambar lemon lalu drag gambar tsb kedalam stage secara vertical. Masukkan sebuah Keyframe pada frame 5 dan Edit > Paste In Place, lemon nya, hapus lemon yang di atas pada frame ini.


Klik kanan antara kedua Keyframes ini dan select Create Motion Tween. Anda akan melihat warna biru dan symbol panah antara frames tersebut.


Masukkan sebuah Keyframe pada frame 7, lalu kembali pada frame 5 pindahkan lemon kebawah secara pelan-pelan dengan Free Transform Tool, tahan ALT untuk merubah satu sudut.
Ciptakan sebuah Motion Tween antara frames 5 dan 7.


Ciptakan layer baru dibawah layer lemon dan berinama Shadow. dalam layer ini gambar sebuah oval dengan gradient abu-abu ke putih dari tengan. Pakai Gradient Transform Tool untuk me-ngedit bentuk dari gradient untuk memberikan perspective.


Masukkan sebuah Keyframe pada frame 5 pada layer ini dan skala perkecil bayangandan berikan kesan bahwa lemon sangat jauh. Ciptakan sebuah Motion Tween antara frame2 ini.


Untuk memulai getaran pada lemon, Masukkan sebuah Keyframe pada frame 53 dan 56. Rubah ukuran lemon menjadi lebih besar sec. perlahan2 pada frame 53. Ciptakan sebuah Motion Tween antara frames 50-56.


Copy frames ini dan Paste pada frame 65 untuk getaran perulangan.




Untuk menciptakan getaran lebih cepat masukkan sebuah Keyframe pada 75, lalu Copy frame 68 dan Paste pada frame 77.


Copy frames antara 75-77 dan paste pada frames 79, 82, 85 dan 91 untuk mengulangi getaran pelan dan cepat.




Ciptakan sebuah getaran yang lebih cepat dengan meng-Copy frame 77 dan mem-Paste nya pada frame 94, Copy frame 77 dan Paste pada 95, lalu Copy frames 94-95. Paste frame ini pada 96, 98, 100, 102, 104, 106, 108 dan 110.


Untuk mengakhirinya buatlah lemon pop dan menghilang masukkan sebuah Keyframe pada 112 dan perbesar lemon. Pada panel properties rubah warna ke Alpha dan set pada 50%.


Masukkan sebuah Blank Keyframe (Click Kanan > Insert Blank Keyframe) pada frame 114.
Pindahkan layer2 Shadow dan Logo kedalam layer yang sekarang ini pada timeline dengan inserting frames (F5) pada frame 150.


Jika kamu ingin memainkan animation ini tekan (Enter) kamu akan melihat bagaimana semua Motion Tweens memerikan lemon sebuah animasi, bagaimanapun juga hal yang sama harus terjadi pada bayangan untuk mengikuti pergerakan bentuk dari lemon.
Pada layer Shadow masukkan Keyframes untuk menyamakan layer Lemon diatas dan merubah bayangan menjadi lebih besar secara tepat pada frame 53. Ciptakan Motion Tweens antara 50-55.


Copy frames 50-55 dan paste pada frame 65.
Ulangi proses ini sama seperti yang anda lakukan pada lemon, sampai bayangan memiliki getaran pergerakan yang sama dengan lemon.masukkan sebuah Blank Keyframe pada frame 113




Satu langkah terakhir adalah untuk membuat warna putih mendahului bayangan pada logo text. Mudah dengan men-drag layer Text menjadi diatas layer Shadow.




Tekan Ctrl + Enter untuk mem-publish animation menjadi SWF. ilmuwebsite.com
Readmore...